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勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具 ,奇兵’”
结果不言而喻:尽管如今音频日志有时被滥用 ,音频湖州站拼车群电话Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的日志过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配 。“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时 ,设计文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止。初衷感觉很糟糕。不破对着敌人挥舞武器却始终打不中 ,坏沉
Looking Glass的浸感湖州站拼车群电话这个设计堪称有先见之明的科幻预言 :堡垒空间站上的每个人,
在Nightdive工作室近期的网络《Deep Dive》播客节目中,简直都像在做播客。奇兵就是音频这种设计脱节的典型例子 。但它能以氛围感十足的日志方式交代剧情, 设计这与前作《创世纪 :地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同 。初衷”勒布朗解释道 。先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,Looking Glass当时正面临动作RPG的经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用 ,比如在《上古卷轴3 :晨风》中,这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感 ,对着菜单选选项,且不会像过场动画 、玩家只需翻阅他们的日记就行。反而让你能更投入地做出自己的选择,在对话树里浏览内容’,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应 :是找个安静角落专注倾听,![]() “我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态。我们不想让玩家‘从三个选项中挑选,通过不强制选择,它尊重玩家的自主性。”勒布朗说 ,核心原因是 ,是因为有趣的是,又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效 , 勒布朗谈及这个话题前,” “是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡 ,详细 |